[Unreal] 22.시네마틱
본 문서는 어소트락 언리얼엔진 게임프로그래머 양성과정의 강의를 토대로 필기한 내용입니다
시네마틱
무비 렌더 큐
언리얼 영상 렌더 시스템. 플러그인에서 추가해서 사용 가능
Apple ProRes Media플러그인 추가- 코덱 지정
- 렌더
레벨 시퀀스
시네마틱 영상, 컷신 등의 제작을 위한 편집기. 간단한 렌더링 효과도 시퀀스로 만들어 두고 사용할 수 있다
- 월드 상의 물체의 애니메이션 효과를 부여해주는 형식으로도 활용 가능
페이드 트랙
간단한 페이드 인/아웃 효과를 만들어서 이 시퀀스를 간단한 렌더링 효과처럼 사용할 수도 있다
카메라 액터
- 트랜스폼
- 트랜스폼 컴포넌트를 부착하고 트랜스폼을 조정하여서 카메라 액터의 트랜스폼 조정 해줄 수 있음
시네 카메라 액터
영화와 같은 연출을 사용할 수 있게끔 만들어 주는 고급 카메라 기능 지원하는 액터
릭 레일
- 스플라인 컴포넌트를 활용해 부드럽게 곡선 형태의 움직임을 만들어 원하는 경로를 만들어 낼 수 있음
- 카메라를 릭 레일의 자식으로 만들어 레일 상 위치를 따라가게 끔 지정
- 포인트가 되는 흰색 지점의 기울기를 조정하여 작업 가능
일반 액터
- 스켈레탈 메쉬 컴포넌트 추가 가능
- 애니메이션 추가 가능
카메라 셰이크
트리거
특정 상황에 도달하였을 때, 실행되는 이벤트를 만들 수 있다
- 트리거의 모양은 상황에 따라 달라질 수 있다
- 각 충돌체(박스, 캡슐, 스피어 등)의 공통 부모는
UShapeComponent이므로 UShapeComponent를 기본 변수로 선언하여 자식 클래스로 만든 후 다운 캐스팅해서 사용할 수 있다
- 각 충돌체(박스, 캡슐, 스피어 등)의 공통 부모는
TriggerOverlap()과TriggerOverlapEnd()함수를 각 클래스에서 재정의- 오버랩 시
AddDynamic()함수를 이용해 재정의한 오버랩 함수를 등록 - Trigger 프로파일 생성
- 플레이어와 에너미와 각각 오버랩
- TriggerPlayer 프로파일 생성
- 플레이어 전용 트리거, 트리거를 부착할 오브젝트에 설정하는 프로파일
- 쿼리 온리(충돌 필요없음)
- 플레이어 채널과도 오버랩 설정
GameInfo.h에 enum class 타입으로TriggerOption을 생성
// Trigger.h
TObjectPtr<UShapeComponent> mCollider;
// TriggerBaseBox.cpp
mCollider = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>(TEXT("Body"));
SetRootComponent(mCollier);