[Unreal] 13.머티리얼
본 문서는 어소트락 언리얼엔진 게임프로그래머 양성과정의 강의를 토대로 필기한 내용입니다
머티리얼
- 커스텀 노드를 이용해 HLSL(High-Level Shader Language) 코드를 활용할 수 있다
머티리얼
- 머티리얼 드레인
- 포스트프로세스 : 후 처리 렌더링 (카툰 렌더링 등)
- UI : UI용 머티리얼
- 블렌드 모드
- Opaque : 불투명
- Masked : 완전히 보이거나 투명하거나 둘중 하나. 보여질 부분과 안보여질 부분 결정 가능
- Translucent : 반투명
머티리얼 어트리뷰트
- 머티리얼 값이 들어 있는 결과 구조체
머티리얼 그래프
- 베이스 컬러 :
- Metallic : 금속성 부여
- 스페클러 : 반사없음(0) ~ 완전반사(1)
- 러프니스 : 거침의 정도 / 부드러움(0) ~ 거침(1)
- 이미시브 컬러 : 자체적으로 빛을 발산하는 물체를 사용할 때
- 노말 : 폴리곤의 법선벡터(Normal Vector)의 값을 사용하여 로우 폴리곤 그래픽 환경에서 하이 폴리곤의 입체감 및 질감을 구현
텍스쳐
UV 좌표
- 텍스처 이미지를 3차원 공간애 맵핑하기 위한 2차원 공간에서의 좌표
- 좌측상단 (0,0), 우측상단(1,0), 좌측하단(0,1), 좌측하단(1,1)
데칼 컴포넌트
- 메시 표면에 렌더링되는 머티리얼
- 일종의 범퍼 스티커
데칼 액터
- 데칼 컴포넌트를 가지는 데칼 액터를 만든 후, 캐릭터 키 입력 시 데칼 액터를 소환하게 하는 기능 구현
머티리얼 함수
사용하면 머티리얼 그래프의 일부를 재사용 가능한 에셋 패키지로 만들어 라이브러리에 공유하고 다른 머티리얼에 쉽게 삽입 가능
- 랜덤하게 불타면서 사라지는 효과
- Material 활용 / 나이아가라 활용
TexCoordinateNoiseTextureCheapContrast: 그레이 컬러로 반전시켜줌BlackBody온도 적용
- 머티리얼 마스크 사용 가능하게