[Unreal] 09.애니메이션_FootIK, 리타겟팅
본 문서는 어소트락 언리얼엔진 게임프로그래머 양성과정의 강의를 토대로 필기한 내용입니다
애니메이션
Foot IK
대상 개체의 위치와 방향을 기반으로 캐릭터 발의 위치와 방향을 계산하여 작동
- 스켈레탈 메쉬에 가상 본으로 잡혀있는 경우도 있다
- 다리 본 전방 축 Y축
- 캐릭터 생성 때, 90도 회전을 시켜주는 이유(X축 방향을 바라보게 끔 만들기)
- 그래픽스 변환 순서
- Local To Component (공간을 변환시키는 노드) : 로컬 포즈를 컴포넌트 포즈로 변경
- Foot IK 적용 : IK 본 FK 본 설정
- Component To Local
- 템플릿을 사용할 때, IK 정보 세팅을 자식 테플릿의 에셋 오버라이드에서 재설정할 수 없다 : 본 이름 매칭 필요
애니메이션 리타겟팅
애니메이션 리깅
- 본 구조를 매칭해줄 필요가 있다
- IK Rig
- IK Retargeting
아이템 습득 및 장비 착용
- PlayerCharacter를 상속받는 WeaponCharacter 생성