접기/펼치기 [예상 질문 리스트업] 발표 이 후에 피드백에 대한 답변이나 질문에 대한 Q&A를 정리한 것입니다. 예상 질문에서 나온 것들을에 한해서는 아래 내용에 참고하여 답변을 진행하면 좋겠습니다. - Q. 타겟층과 기획의도에 맞게 게임이 잘 만들어졌다고 생각하는지? - A. 반복적 레벨디자인수정으로 기획에 맞게 전략 디펜스 장르의 재미를 증대 시켰고, 귀여움을 컨셉으로 픽셀아트를 직접 제작하여 통일감을 주어 20, 30대를 저격하였으며, 요즘 알파세대의 트렌드가 Y2K나 도트그래픽이 다시 인기를 끌고 있다는 점을 토대로 10대까지도 타겟층 확장을 노렸습니다. - Q. 다회차 플레이에 대한 고민은 어떻게 해결하였는가? - A. 플레이 난이도에 따라 재화를 모아야 다른요소들을 구입할 수 있도록 설정하였고, 이를 통해 유저가 따로 학습하지않아도 알 수 있게하여 반복플레이를 유도시켰습니다. 스피드런 이벤트나 퀴즈 맞추기 같은 참여형 이벤트를 통해 유저가 자연스럽게 게임을 즐길 수 있도록 유도하고 있습니다. - Q. UX적인 측면의 보완은 어떻게 이루어졌는가? - A. FGT결과를 바탕으로 오프닝컷툰에 스킵버튼, 홈화면 내 도움말 버튼, 튜토리얼버튼등을 생성하여 게임플레이에 도움을 줄 수 있도록 보완하였습니다. 상점에 있는 서브햄찌에서 - Q. 리소스 퀄업 방식에 대해서 구체적으로 어떻게 진행하였는가? - A. 중간 발표 피드백 내용 중 리소스 퀄업을 하는 과정에 대해 상세하게 적어주신 피드백을 주신 NPC가 있었습니다. 운이 좋게도 저희 기획자 수진씨와 개발PM 인영님께서 디자이너에 필적하는 능력을 가지고 있으셔서 어려움이 없었습니다. 리소스 퀄업이 필요한 부분은 기존 애셋을 단계적으로 외부 툴로 아트 수정해서 게임에 빌드해서 다시 확인해보는 반복작업을 거쳤습니다. UI는 전체적으로 통일감을 주는 데 주력하였습니다. 지인용 FGT에 넣은 설문을 바탕으로 UX적인 측면에서 불편함은 없는 지 확인하고 글자 크기, 색깔, 버튼이나 텍스트의 위치 같은 디테일적인 요소 또한 맞춰서 완성도를 높였습니다. - Q. 한 판당 플레이 타임은 어느 정도 나오며, 전체 PLC는 어느 정도로 생각을 했는가? - A. 한 스테이지 기준 2~3분 정도 시간이 소요됩니다. 23일 00시 기준 스피드런 이벤트도 진행하였는 데, 6시간 만에 첫 클리어하신 분이 나왔습니다. 6시간동안 쉬지 않고 플레이 했다는 것은 게임의 재미를 반증한다 생각합니다. 스테이지 추가 계획이나 무한모드에 대해 추가 개발 계획을 해달라는 요청도 받았습니다. - Q. 마케터가 없는데, 마케팅 부분은 어떻게 진행하였는가? - A. 1) 타겟에맞는 컨셉과 플랫폼 설정 2) 게임 메인캐릭터가 등장하는 일상사진이나, 참여형이벤트로 소통친화적 3) 게임 속에 시간상 다 풀지 못했던 스토리적인 부분을 추가해, 유저에게 더 심도있는 게임 경험을 제공하고자 함. 4) 유튜브 , bj방송 홍보 시도, 커뮤니티 홍보 등 마케터가 아니더라도 해낼 수 있는 발로뛰는 홍보를 전방위적으로 공격적으로 진행. - Q. 중간발표 이후 BM 구조에 대한 디벨럽을 어떻게 진행하였는가? - A. 구성이 적다는 의견을 들었지만 단순한 구조와 적은 BM 구성을 고집하였고 결과적으로 매출이 원활이 나오고 있습니다. - Q. 매출이 나오게 된 원인 분석을 뭐라고 생각하는가? - A 옥수수와 식빵이 레벨업을 하기 위해서 필요한데 옥수수를 다양하게 사용하다 보면 식빵은 쌓이고 옥수수가 없어서 상점에서 옥수수를 구매하여 레벨업하는데 사용하고 빠르게 햄찌들을 구매하고 싶은 유저들도 옥수수를 구매하였을거라고 예상 할 수 있습니다