접기/펼치기 최종발표 스크립트 [일정관리] 1) 7팀 개발 이진수입니다. 일정관리, 개발일지, FGT, 이슈에 대한 발표 진행하겠습니다. 2) 저희 목표는 "기간대비 완성도가 높은 게임을 만들자" 였습니다. 그 목표에 맞춰 마일스톤으로 초반 방향성을 제시하고, 3) 팀원 역량과 개발가능성을 최대발휘할 수 있도록, WBS와 간트차트, 칸반보드 체크리스트를 활용해 개발을 진행해 나갔습니다. 4) 매주 달성할 목표와 todolist로 "업무 할당량”을 제시하고, 팀내 피드백과 버퍼를 주마다 산정할 수 있도록 "주차별 스프린트와 데일리 스크럼회의" 방식을 사용하였습니다. 스프린트는 아래와 같이 초기기획 - 집중제작 - 퀄리티업 - 총정리와 집중홍보 기간으로 나누어보았습니다. 5) 스프린트1 에서는 디펜스 게임 장르와 컨셉에 맞춰, 주요기능인 전투씬을 기획하고 구현했으며, 스프린트2 에서는, 인게임요소와 서버구현을 중점으로 두었습니다. 특히 4주차는 버퍼주간으로, 지연 또는 누락된 업무를 보완하여, 1차적인 게임완성을 구현해보았습니다. 스프린트 3,4 에서는, 완성도와 재미를 높이기 위해 추가적 콘텐츠와 레벨디자인에 힘썼으며, 서버안정화와 아웃게임요소들을 구체화시켰습니다. 스프린트 5,6 기간에는 SNS를 활용한 이벤트, BJ방송 등 다양한 방식으로 홍보를 진행하고 있습니다. 6) 일정 및 이슈관리를 위해 구글시트, 노션, 트렐로 보드, 디스코드를 활용해 소통하였습니다. [개발 일지] 7) 다음으로 개발 일지입니다. 개발 팀 자체적으로 개발 일정을 세분화 하였습니다. 중간 발표를 기점으로 그 전에 게임 구현과 서버 구현을 하고, 이후 구글 플레이 스토어 연동을 포함한 서버 구축을 하였습니다. 8) 처음 개발 페이즈를 구현할 때, 중간 발표 이전에 서버 연동을 마쳐야 이후 이슈 대응, 추가 구현, 서버 안정화 작업이 용이할 것으로 생각하였습니다. 공식 다큐먼트를 활용하여 구글플레이스토어 로그인, 뒤끝 서버, Admob, 인앱업데이트, 인앱결제를 구현하였습니다. 9) 장르 특성 상 레벨 디자인 부분이 기획 개발 간 유기적인 작업이 되어야 한다고 판단했습니다. xml 파일로 햄찌, 서브햄찌, 몬스터 정보를 만들고 기획자가 직접 에디터 상에서 테스트를 해보고 레벨 디자인 조정을 할 수 있게 시스템을 구축하였습니다. 10) UI퀄업 과정입니다. 한번에 완벽한 작품을 만들어내는 것이 아니라 일정에 맞춰 기획안에 맞는 구조를 짜고, 구현을 한 후 퀄업하는 과정으로 진행하였습니다. [FGT] 11) 다음은 FGT입니다. 개발 기간동안 1차, 2차, 그리고 저희가 자체적으로 진행한 지인용 FGT, 이렇게 총 3가지의 FGT를 진행하였습니다. 저희 팀은 1, 2차 FGT를 동일한 3팀에게 평가를 받았습니다. 1차 때 부정적인 피드백을 받았던 내용을 2차 때 수정 후 다시 질문해서 문제가 잘 해결되었다는 사실을 알 수 있었습니다. 동일한 팀에게 FGT 평가를 받았다는 단점을 보완하기 위해 지인용 FGT를 진행하였고, 그 결과 개발 완성도를 높이는 데 큰 도움이 됬습니다. 12) 우선 등교길이나 출근길에 가볍게 플레이하는 것을 좋아하거나 캐주얼 게임을 좋아하는 유저들에게 어필이 될 수 있는지를 알아보기 위한 질문으로 처음 플레이했을 때 조작방법이 어려웠는지에 대해 여쭤보았고, 이에 대한 답변 대부분이 이해하기 쉬웠다는 답변이었습니다. 타겟층에 맞게 게임 개발을 잘 하고 있다는 내용을 판단할 수 있었습니다. 13) 다음으로 동물이나 귀여운 캐릭터를 좋아하는 유저들에게 어필이 될 수 있는지를 알아보기 위한 질문으로 햄찌 캐릭터들이 귀여운지, 게임 내에서 햄찌가 움직이는 모션이 귀여운지에 대해 여쭤보았고, 이에 대한 답변 대부분이 귀엽다는 답변이었습니다. 14) 장르 측면에서 남성향의 전략 디펜스 게임이지만 동물이나 귀여운 캐릭터를 활용하여 여성 유저들에게 어필하여 타겟층 확대를 진행하였습니다. 15) 마지막으로 이슈들을 분석하여 해결한 후 이를 게임에 잘 녹여내고자 노력한 사례를 말씀드리겠습니다. 첫 번째 예시로 레벨 디자인 성공 사례입니다. 1차 FGT때 저희가 받았던 피드백 중 하나로, 저희 게임의 기본 스킬인 마력구만 업그레이드를 해도 스테이지 클리어가 매우 쉬워 단조롭다는 내용이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 전체 혹은 세부 스킬의 피해량, 스킬 지속시간, 쿨타임 감소량 등을 조정하여 플레이 난이도를 조절하였습니다. 16) 이렇게 수정한 버전으로 2차 FGT를 진행해본 결과 초기 챕터가 너무 어려워졌다는 피드백을 받았습니다. 때문에 저희는 1챕터와 2챕터의 몬스터 체력비율을 감소시켜 플레이 난이도를 조절하였습니다. 지인 간의 자체 CBT 진행 결과 최종 스테이지 클리어 유저 또한 등장한 것을 확인했습니다. 17) 두 번째 예시로 전투 로직 구현입니다. 초기 스킬 데미지 판정은 콜라이더 형식으로 구현 했는 데, 그림의 파란색 동그라미 친 부분과 같이 이상한 곳을 타게팅 하던 문제가 생겼습니다. 지오님과의 컨설팅을 통해 "꼭 한가지 방식을 고집하지 말고 거리를 기반으로 판정하는 방식"으로 바꿔보라는 조언을 얻었고 문제를 해결하였습니다. 유연한 사고를 하는 방법을 깨달았고 이후 개발 가속화에 큰 도움이 되었습니다 이상 개발 파트 발표 마치겠습니다